Vulkan. Руководство разработчика
Бумажное издание
Дата выхода: июнь 2017 года
Объем, стр: 394
ISBN: 978-5-97060-486-1
Формат: 165 * 235 мм
Бумага: офсетная
Обложка: Твердый переплет
Электронное издание
Дата выхода: июнь 2017 года
Объем, стр: 394
ISBN: 978-5-97060-486-1
Купить электронную книгу
| Купить на EUniverse | Купить |
- Самовывоз м. Коломенская - завтра - Бесплатно
- Доставка почтой по РФ - 7-28 дней - от 300 р.
Доставка почтой за пределы РФ - 14-28 дней - от 1400 р. - Курьером по Москве - в течение 7 дней - 300 р.
Аннотация
Официальное руководство по программированию графики на Vulkan
Следующее поколение спецификаций OpenGL, Vulkan, было разработано с нуля, давая приложению прямой контроль над графическим процессором (GPU) для беспрецедентного быстродействия и предсказуемости. Данная книга является официальным руководством по этому новому стандарту и предназначена для опытных программистов GPU. Один из разработчиков Vulkan API Грэхем Селлерс представляет новый язык для шейдинга SPIR-V, сопровождая описание многочисленными примерами. Автор знакомит с ключевыми понятиями, образующими этот API, и представляет сложную систему рендеринга, которая демонстрирует уникальность Vulkan и его исключительную силу. Автор особо показывает, как осуществляются синхронизация, планирование и управление памятью, необходимые каждому разработчику.
Независимо от того, работали вы прежде с OpenGL или же впервые переходите к открытым стандартным API, это руководство поможет вам получить оптимальные результаты и добиться ожидаемого быстродействия.
Прочтя книгу, вы научитесь использовать мощный инструментарий, который сегодня начинает повсеместно применяться в различных областях - начиная с разработки видеоигр и заканчивая обработкой изображений для медицины и решения сложных научных вычислительных задач.
Рассматриваемые темы включают в себя:
- тщательно протестированные примеры кода для демонстрации возможностей Vulkan и его отличий от OpenGL;
- качественное руководство по началу работы с новой системой памяти Vulkan;
- рассмотрение очередей, команд, методов копирования данных и показа результатов на экране;
- полное объяснение бинарного языка для шейдеров SPIR-V и вычислительного и графического конвейеров;
- детальное обсуждение команд для рендеринга, обработки геометрии и фрагментов, примитивов синхронизации чтения данных Vulkan в приложение;
- детальный пример: отложенное освещение с использованием сложной многопроходной архитектуры и нескольких очередей для работы;
- приложения, содержащие функции Vulkan и коды операции для SPIR-V, и полный словарь терминов.
17 апреля 2024 в 17:15
Местами не точный перевод. Не упоминаются английские оригиналы терминов.
Но очень мешает местами неточность перевода. Например, третье предложение шестой главы:
"Shaders are perhaps more important to the operation of your program than the Vulkan API itself." переведено как "Шейдеры, пожалуй, более важны для работы вашей программы, нежели для Vulkan".
И только русские термины. Например, "списки показа" - "swap chain", "виды изображений" - "image view". Иногда не сразу поймёшь, о чем речь. Впору хотя бы двуязычный список терминов привести. Учитывая, что возможна неточность перевода, очень замедляет дело - приходится таки обращаться к английскому первоисточнику.
Но в целом, имея под рукой ещё tutorial's от Alexander Overvoorde и от Sascha Willems, вполне можно разобраться с Vulkan.
13 октября 2017 в 18:28



